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如果有擁立且沒有稱帝的則可以自由選時間”謁見”(不過消耗氣力50),還可利用皇帝去命令其他諸侯攻打別的諸侯。 另一種是如果有其他君主稱帝,加上已方實力(領土、兵力、武將)有一定程度,會見就會有人要求開會,建議你為了與之抗衡可自行稱王,這個方式就不會需要扣皇帝仁德了。 除了義俠型外,如果做出違背部下理想的行為,其忠誠度就會逐漸下降,或是”仇恨值”提升,另外義俠型有時也會看相性,當相性合時(比如關羽對於劉備),那就算忠誠度再低,他也不會被挖走,反之如果是關羽對於孫權這種相性不合的,那就仍還有機率會被挖(忠誠90以上例外)。

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在第三代作品《三國志III》發行時,製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權,但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。 至此之後由第四作開始,在遊戲原版推出後,光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升級版,並附帶有遊戲數據修改器。 《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。 比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。 有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。 这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

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臣屬國會強制同盟,並且你出兵時會支援你,但是宗主國不能看他不爽解約滅掉他,臣屬國才能主動解約,另外如果玩家選擇變成敵對勢力的臣屬國,是不會gameover的。 除了選擇劇本外,在主畫面處還有一個「設定武將」的選項,這部份就是可以讓玩家自行加入你想要的武將的資料;你不但可以幫他們取名字、設定理想抱負、決定各項能力,還可以為他們萬里尋親,把一些歷史名將設為他們的兄弟、父親…等,可說是十分有趣。 三國志戰略版在11月21日開啟了第一批S6賽季,那麽新的PK賽季的推薦開荒陣容有哪些,又需要用到什麽戰法和武將呢? 光榮在推出正統的三國志系列以外,前後還發行三款與三國有關的SLG遊戲——《三國志英傑傳》《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》。 其中,《三國志英傑傳》以劉備為主要路線進行遊戲。

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然後派人,或者自己親自去,就可以將其收入麾下。 成功說服加入 上面就是三國志13如何登用俘虜,至於如何要求歸還俘虜,這個就涉及到外交了。 外交變得很簡易,同盟沒有期限,除非該君主和你相性太差,否則電腦不會主動破除同盟,同盟也不一定要帶禮物,只要敵對度不要太高,就算兩手空空去也能談成。 另外這代多了”臣屬”,勸降敵人時,如果敵對度不高,那就有機會變成臣屬國,再勸才會徹底屈服變成你的部下,但是有時候,你能勸對方成為臣屬,想再要對方投降卻不見得能成功。

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通過羣雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。 內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裏面最不重視內政的一代吧。 相較於四五兩代,《三國志VI》的戰鬥準備簡化不少,徵來的兵不用訓練,上戰場不用擺陣型,除了帶兵將領的本身能力以外,唯一會明顯影響部隊戰力的是兵種:騎兵適合平原作戰,山岳兵擅長山區戰鬥,蠻兵當然比一般中原活老百姓兇猛善戰。 這個設計讓玩家多少能夠感受到「運籌帷幄於千里之外」的氣氛,算是略微補償了歷代老是做不好謀略面的遺憾。 《三國志VI》的主要優點,在於它改良的國政系統。 拿掉了五代那個天殺的命令書之後,武將氣力值的設計原意總算發揮作用,每個人都能夠找點事做,不用再躺在城裡領乾薪等挖角了;內政則是採用類似四代的指派代理系統,一旦指派任務之後,每個月武將都會自動進行治理,玩家可以省下不少後方城市微觀調控的功夫。

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分成野戰和攻城,除了上述提過的武將統率影響防禦力、武力影響攻擊力外,兵種和地形的差別也極為重要,在平原、山岳和水上,如果選擇錯誤的兵種到錯誤的地形,那就會敗得一蹋糊塗,比如用鐵騎兵下水打仗,水兵去山區打仗之類。 在三國題材有關的遊戲中,個人最熟悉的莫過於六和七代了,六代也是我最喜歡的一代,主要是系統簡單、音樂澎湃和流暢的單挑系統。 還有一點,也是作戰前相當重要的一項處置,就是「埋伏」。 最後一個方法,如果他們的忠誠度太低,且短時間又無法提升,乾脆就將他們派出去「長期搜尋」,讓別的群雄想招攬都找不到人。 不過,這必須要一直進行,當武將一搜尋回來,就立刻再把他派出去,別讓他有喘息的機會,直到忠誠度到達85以上,才可以真正安心。

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三国志游戏每一代皆有独特创作的游戏方式及特色,深受大中华地区及日本,韩国等地玩者的好价,堪称历史模拟游戏中最具影响力的作品之一。 當然,可能很多人認為是跟小說渲染有關,例如羅貫中的《三國演義》、陳壽的《三國志》等等,因此原PO也提出質疑「可是其他朝代為什麼小說家就不渲染了?有沒有三國人才這麼多的原因是什麼的八卦?」。 自《三國志V》以後,光榮面臨兩大難題:一是關於當時新出品的Windows作業系統的程式設計,另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。

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三國志六,大概是我小學時候開始玩的吧,到現在都已經有 PSP 版了,我覺得第六代真的很好,個人感覺至少比七、八、九代都好玩,所以在此介紹此遊戲了。 當有鬥爭時,開會可以,但方針儘量不要決定,最好先選擇保留。 比如決定繼任人選,霸權方會提議選霸、發、徵的人為繼承人;而王佐派會選王佐一派為繼承人。 所以最好隨便做決定,還有稱帝也不可作決定,但是像遷都、重建洛陽、蓋帝都等沒關係,大可放心。 (二)在敵人必經之地用火計or陷阱,只要他們全中..注意看看對方的士氣快變0了喔,只要這麼做的話,比我多兩倍以上的敵人都…掛掉啦。 另外平時攻擊指定方針後再按一下下方[方針]的按鈕,部隊就會自動去做事了,在我眾敵寡時根本也是一直按[執行]鍵就成了。

此外,本作不能進行軍糧交易,是系列中少見的。 2000年,《三國志VII》正式發售,光榮在製作該遊戲時,引入了另一系列遊戲《太閤立志傳》的人物培養功能,著重以「人」的視角進行遊戲,並且在畫質、音樂上也有了飛躍,於翌年發行《三國志VIII》也延續了這一發展途徑,成為三國志系列中兩款有別於其他系列的亮點。 但這種改進似乎引起了兩極分化:一部分太閤立志傳的玩家注意到《三國志VII》、《VIII》的出現,成為三國志系列的新玩家群體;但這也導致傳統派玩家的不滿,他們認為三國志系列應該把重心放在戰爭與外交策略上,而不是人物的培養。 同時,在系列部分作品(如三國志X)中,玩家也可以使用君主以外的人物進行遊戲。 同時在第二作起,新增了自創新君主/新武將的功能,這個功能在多次拓展後,到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器,使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。 三國志6人才 在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。

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這個設定很符合歷史信息不能及時傳達的真實情況,另外6代的兵種設計很有特色,出現了“蠻族兵”、“鐵騎兵”等少數民族軍隊,並且每個地域能招募的兵種個不相同。 正所謂南船北馬,在北方所向披靡的鐵騎兵到了南方的水軍面前就只能任人宰割,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。 戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。 值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,並且一些知名武將施放必殺技的時候還有專有動畫,是6代的單挑顯得真實而有魄力。 三國志6人才 筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。 然而可惜的是,《三國志VI》跟前面兩代一樣,沒有把戰術模式做好,成了整個遊戲的敗筆。

  • 另外這代同盟是沒有期限的,除非是相性差太多的君主,不然幾乎不會和玩家解除盟約(就算敵對度100也是)。
  • 除了刺史、州牧、公、王、皇帝外,其餘官爵只能一人,所以假如有人先當了丞相,除非把他滅掉,不然其他人最多只能到大司馬了(不過如果有達到條件,仍可稱公、王、帝)。
  • 此外,本作不能進行軍糧交易,是系列中少見的。

玩家的官爵會影響到部下帶兵的人數,如果玩家無官爵,那每個手下對多只能帶5000人上戰場(君主一律都可帶20000),被封為州刺史可封部下為”偏將”,帶兵人數就能增為9000;官爵最高為皇帝,最高可封”大將軍”。 單挑是六代的重頭戲,開打前選好每個回合要用的招式,接下來就會自動進行,有些招式有相剋,比如”側面攻擊”可以克”一擊必殺”和”必殺技”,其中必殺技某些腳色還會有特殊畫面,非常帥氣。 除了一擊必殺,生擒和大喝也可以直接秒敵,前提是武力要差很多(一擊必殺不一定),”暗器”和”先發弓箭”也有一定機率可以。 一旦他們又歸我方後,就讓他們從城裏頭打開城門,並將其他在攻打別城門的軍團,全部調往已開的門處,從那裏攻進城,相信很快就能獲得勝利。 三國志6人才 在筆者用此招約百次後,並無發生我方武將一去埋伏便不復返,或是弄假成真的情形,所以此戰術也是可以多多利用,唯當敵方本身武將充足時,效用並不是那麼大。 在作戰之前,除了將領以外,士兵與糧草的準備都是不可獲缺的要素,而這部份,也就是一般人熟知的內政部份。

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越接近7月時糧價越便宜,相反越接近1月越貴,對於想換軍糧或是金錢都是很好的考量。 戰爭部份是半即時制,每三天指揮一次,選好後要三天後才能再指揮,這期間部隊會隨著你上一回的指示,自動進行作戰。 戰爭成果除了依靠帶兵人的能力外,還包括兵種、地形和士氣等影響結果。

明明军师说可以成功,可是到最后还是不行,这是为什么? 后来时间到了,我就释放他们(因为我爱才),可是他们马上就被其他群雄招走了。 答:建帝都当然是要给皇帝住的啊,所以先去把汉帝所在位置给占领,再询问武将,接著就把主营搬到要建帝都之处,才可以建帝都.不然自己称帝也行啦… 但有時你會發現有時候即使先滅A,A還是無法投靠B的時候,通常是因為B本身所屬的武將已經超過一定的量了。 題外話,三六有一個人的相性做壞了,他就是白耳禁衛長陳到,相性只有 16,變成曹系人馬,所以劉備家系登用他,忠誠會整個很悲劇。 劉焉就比較悲慘了,他配的是南蠻和山越,因此滅了氐也不能用,為了南蠻又不能先滅氐;劉表好一點,離山越較近,而且山越兵又最猛,雖然山越兵是六族中最難打的。

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这时再用钱来买粮草就很贵了……要用粮草来买钱就很便宜。 一月买钱很便宜,到了7月就很贵了相反7月粮草就很便宜,(7月发粮)还有钱来自交易之城,西凉的“丝绸之路”,海南的“海运交易”等都有很好的利润。 因此在《三國志6》,加入了許多的歷史事件穿插於其中,只要玩者達到遊戲要求的條件,事件就會出現(例如著名的三顧茅蘆),這對於喜好三國故事的玩者而言,《三國志6》不但是個爭戰天下的遊戲,而且也是一本能讓人回味三國故事的好書。 如果您繼續前往這個網站,該網站可能會下載對您裝置有害的惡意軟體。 深入了解或查看 Bing 網站安全性報告以取得詳細資料。

這三款遊戲主要著重角色扮演(RPG)與傳統戰棋玩法(SLG)的結合,以劇情與戰鬥為中心。 1985年12月10日初代《三國志》在PC平台上市,在市場上得到玩家的好評,拿下1988年頒發的日本LOGiN雜誌BHS大賞(讀者票選年度最佳軟體)第一名。 1988年光榮將初代移植至當時家用遊戲機市場上主流的紅白機平台,即為系列首次於家用機上登場。 本人最怕的是:別拿《三國志》來說事,大家都不是搞歷史那玩意太沒意思了,是不是! 戰略:左右勢力的能力,在一個勢力某一方面達到一定程度(如:前期劉備、嚴白虎等的武將在自己的片區內不錯)得到一個人才可以大發展(如:劉備得諸葛亮)。

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99年初,这一代的加强版发售,又增加了一个短剧本模式。 《三國志VI》一般劇本的劃分跟前作差異不大,遊戲小組還很費事地給每個時期的每個群雄寫一小段開場小動畫,交代一下時空背景跟國際情勢;不能說是不用心,只是聽這些三國人物講日本戰國話,總覺得有點牛頭不對馬嘴——日本人讀《三國演義》,味道還是差得很遠。 比較特別的是《三國志VI》增加了「短劇本」的設計:玩家要在一個特定的時間點,扮演某個特定群雄,在六個月到三年的時限內達成特定目標,比方說 211 年的馬超要在一年內抓到曹操斬首,或是 249 年的姜維要在三年內打下長安。 這些短劇本雖然限定玩家進行遊戲的自由度,不過明確的戰略目標反而使得遊戲更有歷史參與感,我覺得是個不錯的嘗試。

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此作也成為日後2019年由光榮監修、授權中國網易(暨台港澳星馬的青鳥互娛)推出之《三國志戰略版》手機遊戲的核心架構(其他基礎則揉合仿效微軟《世紀帝國》架構的《率土之濱》);《三國志戰略版》榮登2020全球下載數第五多的手機遊戲。 三國志6人才 6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。 由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。 而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,而一旦下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。

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本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景,玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將,以統一中國為遊戲最終目標(系列部分作品玩家可同時操作多人,遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區)。 三國志6人才 三國志6人才 三國志6人才 在遊戲中,玩家可以操作自勢力或武將,以計略及外交等手段弱化敵對勢力,同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。 同時,玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資,以整頓內政以加強自勢力的實力。